キャラクタープロトタイピング~『あなたのサービスが人間だったら?』で考えるサービス開発手法~

揖 隆弘 / Takahiro KAJI Fujitsu Works
  • UXデザイン
  • 研究

サービスやアプリケーションの体験をプロジェクトメンバーで共有するために、日本人の持つアニミズム信仰に着目した新しいデザイン手法を開発しました。

Planning揖 隆弘
Designer横田 洋介、揖 隆弘、本山 拓人
Partner岡田 一志、IDEA SKETCH

企画

スマートフォンや戦車を擬人化するなど、日本ではモノを擬人化したコンテンツがめずらしくありません。モノを擬人化する行為と、デザインプロセスで利用するペルソナとの類似性に注目しました。

ターゲットユーザーを具体化したペルソナと同じように、自分たちが開発するサービスを人格をもった人として具体化することができたら、エクスペリエンスのガイドラインとして活用できるのではと考え、手法の研究と開発を行いました。

企画資料1
企画資料2

手法の概要

企画の構想をベースに、プロジェクトメンバーと実験を繰り返して手法として確立させました。開発した手法はキャラプロ(キャラクタープロトタイピング)と名付け、サービス検討のデザインプロセスとして活用しています。

この手法では、職業、住んでいる街、口癖、学歴、趣味などを切り口に「自分たちが担当しているサービスが人だったらどんな人なのか?」プロジェクトメンバーで想像をふくらませながら特徴を洗い出していきます。

サービスの印象をポストイットで書き出す

洗い出した特徴は、ワークシートをつかって、AsIs(現状)のキャラクターとしてまとめます。できあがったAsIsのキャラクターは、サービスがどのようなエクスペリエンスを提供しているかを具体的に確認することができ、理想との乖離がみえてきます。

その乖離をうめるためにどのような変化が必要か、キャラクターへのアドバイスを検討することで、エクスペリエンス改善のコンセプトが具体化されます。

YouTubeを擬人化したワークシート

無形の体験をとらえるために

私たちがユーザーに届ける経験は、形として定義することがむずかしく、時間軸をもった細かなインタラクションの積み上げで成り立っています。この手法により、無形のサービスを抽象化したキャラクターとして捉えることで、ユーザーに提供するエクスペリエンスの共通の認識を持つことができます。

私たちは、日々、人とインタラクションしています。そのため、サービスをキャラクター化してしまえば、特別な知識や経験がなくとも、サービスのエクスペリエンスについて議論をすることができるのです。ビジネスやエンジニアリングの視点を離れ、自分がこの人(サービス)と付き合いたいかを考えてみませんか?

無形の体験を有形化して捉える概念図

FMVに搭載されるチャットボット「ふくまろ」では、企画の初期段階でキャラクタープロトタイピングを行い、家庭の中でのパソコンのあるべき姿を具現化しました。

いつもアシストふくまろ: 富士通パソコン FMV

DESIGNER

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